Blender Модели Человека

  1. Blender Модель Человека Скачать
  2. Blender Модель Человека
  3. Blender Создание Модели Человека

В данной категории собраны 3D модели людей, персонажей. Это как женские так и мужские персонажи, можно найти и скачать модели мужчин, женщин, девушек, мальчиков, различных героев и героинь из фильмов, сериалов, аниме, компьютерных игр. Кроме этого, вы можете скачать 3d-модели разных монстров, монстроуозных персонажей. Также в отдельном подразделе собраны модели на тему анатомии: скелеты, части тела человека и животных, внутренние органы.

158 человека. Для посетителей нашего сайта небольшую коллекцию 3D-моделей, созданных в Blender. В этой части урока я покажу да расскажу, как моделировать своего персонажа по концепту и как пользоваться режимом скульптинга не особо напрягая систему.

3D модели персонажей представлены в форматах 3ds Max, Vray, FBX, OBJ, 3DS, C4D, Blender и др., с текстурами и материалами.

18 советов от для еще более успешного создания лоупольных персонажей для игр. С помощью приведенных ниже советов я бы хотел поделиться с вами опытом, накопленным мной за 20 лет в геймдеве, за которые мне пришлось замоделить множество лоупольных персонажей.

Совет №01: Ознакомьтесь с ограничениями Первое, что вы должны сделать, начав работу над любым игровым персонажем, — ознакомиться с рабочими требованиями. При этом я не имею ввиду ограничения по полигонажу или размерам текстур, которые, несомненно, являются ключевыми моментами при работе над персонажем. Под ограничениями я подразумеваю скорее настройки окружения и то, как персонаж будет использоваться и отображаться в игре. Настройки окружения очень различны, например, вы будете работать в сантиметрах или метрах? Старайтесь придерживаться одного и того же масштаба на протяжении всей работы, что особенно важно в риге и анимации. Узнайте, как именно будет использоваться персонаж. Например, он будет анимироваться?

Если да, то должны ли гнуться пальцы или открываться рот? Персонаж будет носить шляпу? А снимать он ее будет? Так может тогда нецелесообразно прорабатывать верх головы? Совет №02: Проведите небольшое исследование Любую работу над персонажем нужно начинать с поиска референсов, поскольку даже самые талантливые художники полагаются в таком важном деле не на память, а на папки с фотографиями и референсами, а также на внушительное количество скетчей с концептами. Меня часто просят проверить чью-то работу, и меня сильно удивляет, что многие художники не работают с референсами. Хотя, казалось, что может быть легче, чем потратить пару часов на поиск референсов, которыми можно будет спокойно руководствоваться в работе.

Совет №03: Двигайтесь от простого к сложному При работе над персонажем не торопитесь детально прорабатывать руку или голову персонажа. Сначала минуйте этап блокинга общих форм с помощью примитивов. Я обычно использую цилиндры.

Blender Модель Человека Скачать

Такой подход поможет определиться с общими пропорциями персонажа, поможет понять, как он будет выглядеть. Совет №04: Используйте Subdivision surfaces Помните, что с помощью Subdivision surfaces всегда можно создать лоупольную геометрию на основании хайпольной. Совет №05: Добавляйте детали только там, где это действительно нужно Многие художники любят максимально прорабатывать каждый миллиметр персонажа. С одной стороны, желание создать потрясающего персонажа вполне естественно. С другой стороны, в геймдеве это может стать пустой тратой времени и усилий, если деталь, которую вы тщательно прорабатываете и детализируете, не будет видна.

При работе над персонажем необходимо понимать, как будет использоваться персонаж. Если его будет видно только издалека, то не имеет смысла прорабатывать детально ткань или полость рта. Если пальцы рук также не видны, то не имеет смысла прорабатывать каждый палец по отдельности. Совет №06: Будьте экономны Когда художники слышат магические слова Xbox или PlayStation, они думают, что о полигонаже можно совершенно не заботиться. Я работал над многими проектами, которые начинались по такому принципу, а затем вместо игры мы получали слайдшоу, что значило, что работу нужно переделывать с самого начала. Будьте экономны и оптимизируйте модели, чтобы впоследствии не пришлось ничего переделывать. Поверьте, ведущий художник будет вам за это лишь безмерно благодарен.

Я же в работе стараюсь придерживаться двух основных правил. Во-первых, удаляю геометрию, которую не видно. Во-вторых, удаляю всю геометрию, которая не используется или не деформируется. Куб, который должен состоять не более чем из 12 треугольников, станет хорошим примером. Любые дополнительные подразделения станут пустой тратой ресурсов, если только они не влияют как-то на форму куба. Совет №07: Сетка должна повторять направление мышц При моделировании старайтесь забегать вперед. Задумайтесь, как будет двигаться ваш персонаж, будет лучше, если топология будет повторять естественное расположение его мышц.

При этом лоуполи не обязательно должна содержать все мышцы, это задача должна решаться за счет карты нормалей. Если топология корректна, то поднятая рука должна вести за собой плечо, деформируя геометрию практически также, как и настоящие мышцы. Совет №08: Бесшовная модель Делать риг геометрии, состоящей из многочисленных отдельных элементов, станет настоящей головной болью. Эти элементы будут пересекаться друг с другом и основной геометрией, привнося мало эстетики в игру. Это же касается и одежды. Не самой лучшей идеей станет создание тела под одеждой, при необходимости создайте хотя бы два разных меша.

В любом случае, на анимации кожа с одеждой будут пересекаться, что принесет немало боли аниматору. Тело, замоделенное вместе с одеждой, значительно облегчит жизнь аниматору. Совет №09: Аккуратная топология – залог успеха Обычно именно неаккуратная топология вызывает у меня больше всего багов. Словами не передать те чувства, которые испытываешь при работе с моделью, у которой эджи и вертексы пересекают поверхность рандомно.

Такая модель не только ужасно выглядит, но и неимоверно осложняет риг, такую модель очень сложно перемоделить или редактировать. Удаление ненужных элементов также не особо улучшит ее внешний вид и деформации. Поэтому после моделирования потратьте время и исправьте те участки модели, которые вам кажутся неаккуратными или подозрительными. Постарайтесь строить сетку аккуратно, и все будут счастливы.

Совет №10: Проверяйте места деформаций В местах деформаций у геометрии должно быть достаточно разрешения. Геометрия с некорректной топологией вдоль локтя будет деформироваться весьма странно. В момент сгибания руки такой локоть может даже ломаться. Во избежание этого достаточно добавить пару дополнительных полигонов, стараясь, при этом, помнить о расположении будущих костей и направлении деформаций. Таким образом, вокруг внешней стороны локтя необходимо добавлять полигонов, поскольку этот участок геометрии будет растягиваться.

Внутренняя часть локтя также заслуживает внимания, но для корректных деформаций эта часть геометрии не нуждается в дополнительной геометрии. Если вы не уверены, достаточно ли разрешения у геометрии, то создайте пару джоинтов и посмотрите, как именно деформируется геометрия. Совет №11: Работайте с Image Planes Работать с референсами, которые находятся на рабочем столе или втором мониторе – хорошо, но почему бы не загрузить их в 3D-редактор, в котором вы работаете? Это позволит вам работать более аккуратно и внимательно. В любом 3D-редакторе есть возможность подгрузить изображение в сцену, что позволит моделировать прямо поверх референса.

Такой подход поможет вам создать еще более аккуратную и точную модель. Совет №12: Работайте головой, а не руками Вам, как художнику по персонажам, придется создать множество различных человекоподобных и не очень существ, так почему бы не облегчить процесс работы? Замоделили руку с хорошей топологией? Сохраните ее в отдельную папку и используйте при случае. При работе над симметричным персонажем замодельте половину персонажа и затем отзеркальте полученный результат. Совет №13: Держите сцену в чистоте При работе в геймдеве ваша работа никогда не будет принадлежать только вам. Персонаж, которого вы замоделили, затем попадет к риггеру, аниматору и пр., поэтому старайтесь содержать сцену в порядке.

Аккуратно именуйте каждую модельку, удаляйте ненужные ноды и шейдера, историю создания. Отдавайте сцену в таком же состоянии, в котором бы хотели ее получить. Совет №14: Нормальные нормали В основном геометрия в сцене отображается в дефолтном режиме Double-sided. В таком режиме отображения геометрия иногда может выглядеть странно, могут появляться различные непрошенные жесткие ребра.

Также в таком режиме отображения вы можете не заметить вывернутые нормали. Старайтесь помнить об этом и перепроверяйте себя. Совет №15: Пусть карта нормалей работает Помните про мощь карты нормалей и пользуйтесь ей. Если какого-то эффекта можно добиться с помощью нее, то смело удаляйте ненужные полигоны. Такой подход идеально работает с объектами, расположенными близко к поверхности и далеко от зрителя, например, носками, украшениями или различными деталями кожи, такими, как поры, сухожилия, вены и пр.

Blender Модель Человека

Blender Модели Человека

Blender Создание Модели Человека

Совет №16: Приоритеты При моделировании старайтесь заранее задумываться о том, какие части геометрии будут видны, строя полигональную сетку соответствующим образом. Например, если у персонажа большая, очень заметная шляпа, то используйте для ее моделирования больше полигонов, чтобы шляпа выглядела более аккуратно.

Если самая заметная черта персонажа – его лицо, то потратьте время на то, чтобы оно выглядело действительно круто. Совет №17: Помните про резервное копирование У нашего софта и оборудования также бывают плохие дни. Иногда геометрия моделится очень быстро, практически со скоростью мысли, а иногда приходится бороться с постоянными крашами, из-за которых теряются драгоценные часы работы. Возможно прозвучит это весьма очевидно, но регулярно сохраняйте сцену, настройте автосохранение и автобекап. В таком случае, даже в самый неудачный день, у вас всегда будет резервная копия или предыдущая версия того или иного файла. Совет №18: Проверяйте силуэт Иногда глаз замыливается так, что у даже самого бывалого моделлера не получается взглянуть на модель свежим взглядом, особенно если работа над персонажем идет уже не первую неделю.

И тут на помощь приходит проверка силуэта. Достаточно всего лишь отключить в сцене свет и перейти в соответствующий режим просмотра геометрии или назначить на нее шейдер черного цвета. Таким образом, вы сможете проверить силуэт модели, еще больше усилив или сгладив соответствующие участки геометрии. Читайте в нашей предыдущей статье о том, Хотите знать больше? Приходите на наши,. Журналист: Алена.